Deutsche Mentoren

Von Haaren und Hüten

Haariges Problem

Haariges Problem

Vor einiger Zeit hatte ich hier über Stiefel und Hosenbeine geschrieben, die sich gelegentlich unschön überlagern. Ein ganz ähnliches Problem findet man oft am entgegengesetzten Ende des Avatarkörpers. Im Winter setzen Mann und Frau gerne einmal eine Kopfbedeckung auf das Primhaar. Leider sieht das dann oft so aus, wie auf den Bildern hier. Da Attachments nicht “kollidieren”, durchdringen sie sich – mit dem Ergebnis, dass sich die Haare mehr oder weniger intensiv durch die Mütze bohren. Es gibt verschiedene Ansätze zur Lösung dieses Konflikts

Haare weglassen

Mütze mit "Skinhaaren"

Viele Skins für männliche Avatare haben einen “aufgemalten” Haarwuchs. Dies hat zum einen den Vorteil, dass die Haut nicht durchscheint, wenn die Frisur nicht optimal passt. Zum anderen kann man auch prima auf Primhaare verzichten, wenn man es militärisch kurz mag. Wer eine solche Skin hat, kann z.B. eine der weit verbreiteten Baseballkappen einfach ohne Primhaare tragen.

Ohne eine solche Skin wirkt diese Variante leider weniger elegant, da man am Hinterkopf dann doch etwas kahl wirkt. Bei Männern soll eine Glatze ja sexy sein – für Frauen gilt diese Maxime dann doch eher weniger.

Kopfbedeckung mit Haaren

Kappe mit verlinkten Haaren

Mütze mit verlinkten Haaren

Einige Hersteller von Hüten und Mützen, insbesondere die höherwertiger Produkte haben das Problem inzwischen erkannt und verkaufen ihre Ware oft in zwei Versionen. Einmal nur die Mütze und dazu noch ein Exemplar mit bereits verlinkter Frisur darunter. Dies hat den Vorteil, dass die Frisur immer passt und zudem verbraucht man nur einen Attachmentpunkt.

Nachteil dabei: Gelegentlich ist die Auswahl der Haarfarben recht beschränkt. Zudem gibt es nur weniger Designer, die sowohl schöne Haare als auch schöne Kopfbedeckungen herstellen können. Wer aber eine Standardhaarfarbe trägt, wird mit dieser Lösung sicher am besten fahren.

Hutfrisur tragen

Hutfrisur

Haar mit Hutfrisur

Ein paar Hersteller liefern auch spezielle Hutfrisuren, die sich dadurch auszeichnen, dass sie im oberen Bereich sehr flach sind und daher unter viele Hutmodelle passen. Die Frisur hier im Bild ist übrigens ein Freebie von sf Designs. Allerdings sind solche Frisuren oft ebenso wie die Kombinationen aus Haar und Hut nicht in einer allzu großen Farbpalette lieferbar.

Frisur anpassen

Was rot ist, muss ab

Was rot ist, muss ab

Die schönste, aber leider auch aufwändigste Methode, die Haare unter den Hut zu bekommen ist, die Frisur entsprechend anzupassen. Voraussetzung: die Frisur ist “modify”. Ärgerlicherweise werden in letzter Zeit immer Häufiger Attachments mit einem Resizer-Skript verkauft und sind im Gegenzug “no modify”. Diese Skripts verursachen fürchterlichen Lag (also nach dem Anpassen bitte die Skripts löschen) und verhindern eine manchmal eben doch erforderliche manuelle Bearbeitung.

Zu allererst immer eine Kopie der Frisur machen – in SL wachsen einmal ramponierte Haare leider nicht mehr nach. Ragen nur wenige Haare durch die Kopfbedeckung, so kann man versuchen, die einzelnen Prims ein wenig nach unten zu schieben. Ragen zu große Teile der Frisur heraus, so bleibt nichts anderes übrig, als die störenden Haarsträhnen abzuschneiden – sprich, die entsprechenden Prims zu löschen. Leichter gesagt als getan: Während man die einzelnen Prims im Linkset eines Attachments am Avatarkörper verschieben, vergrößern oder verkleinern und sogar texturieren kann, kann man eines nicht: Teile ver- oder entlinken, während das Objekt attached ist. Um Haarsträhnen zu löschen, muss man die Frisur abnehmen. Nur wie soll man erkennen, welche Strähnen weg müssen, wenn die Frisur auf dem Boden liegt? Ich verwende den folgenden Trick: Ich stelle meinen Avatar auf einen Posingstand, setze Haare und Mütze auf und bearbeite dann die Haare. Dann texturiere ich jeden Prim, der aus der Mütze hervorsteht, mit einer auffälligen Farbe – hier im Bild habe ich die Strähnen rot gefärbt. Nimmt man nun die Haare ab, braucht man nur noch die roten Prims markieren und entlinken. Je nachdem, aus wie vielen Prims die Frisur besteht, eine recht mühselige Arbeit – zumal man sie für eine optimale Passform für jede Kombination aus Haaren und Kopfbedeckung wiederholen muss.

Haar mit Barett

Haar mit Mütze

Am Ende steht jedoch der Lohn der Sisyphusarbeit: Perfekt passende Hüte und Mützen – und zwar selbst dann, wenn es sich wie bei dem Barett auf dem Bild links um asymmetrische Kopfbedeckungen handelt, die mit vorgefertigten Haaren kaum in Einklang zu bringen sind.

Primkleidung vs. Texturkleidung

Textur- und Primkleidung

Während in früheren Jahren Kleidung in SL hauptsächlich aus Texturen bestand, haben inzwischen mehr und mehr Prims in die virtuellen Kleiderschränke Einzug gehalten. Als ich Anfang 2007 “geboren” wurde, wurden typischerweise folgende Kleidungsstücke durch Attachments gebildet: Schuhe, Gürtel, Röcke, Schmuckstücke und die Haare (auch wenn es sich hierbei nicht um Kleidung im engeren Sinne handelt). Später kamen Kragen, Manschetten und Hosenaufschläge dazu – allerdings fanden sich Primteile regelmäßig nur bei sehr teurer und hochwertiger Kleidung. Doch spätestens im Jahr 2009 hat Kleidung, die zu großen Teilen aus Prims besteht, den Massenmarkt in SL erreicht.

Primkleidung hat natürlich einen nicht von der Hand zu weisenden Vorteil: Die Kleidung wirkt sehr plastisch und damit wesentlich realistischer.

Andererseits erkaufen wir uns diesen Vorteil auch mit diversen Nachteilen:

  • Texturkleidung passt immer, egal wie schlank oder übergewichtig der Avatarkörper ist. Prims müssen hingegen je nach Shape zunächst mehr oder weniger mühselig angepasst werden
  • Sculpties laden nur recht langsam. Gelegentlich sieht der Träger von Sculpties nach einem Teleport für die Umstehenden aus, wie ein wandelnder Kugelhaufen
  • Prims passen sich den Bewegungen des Avatars nur bedingt an. Das hat zur Folge, dass die Kleidung gelegentlich im Körper verschwindet.
  • Der größte Nachteil ist sicher: der Renderingaufwand eines Avatars mit Primkleidung ist ungleich höher als bei reiner Texturmode

Ich habe einmal die Probe aufs Exempel gemacht und in meinem Inventar zwei ähnliche Outfits zusammengestellt – ein recht primlastiges und eins – abgesehen von Haaren und Schuhen – nur aus Texturen. Messen kann man den Renderingaufwand durch die so genannte “Avatar Rendering Cost”, die man sich über das Menu “Advanced-Rendering-Info Displays-Avatar Rendering Cost” anzeigen lassen kann. Das Ergebnis, ist auf dem Bild oben zu sehen

Links das texturbasierte Outfit mit einer ARC von 274:

Haare 220 Prims
Schuhe (Sculpt) 60 Prims
Summe 280 Prims

Rechts das zahlreiche Primteile und Accessoires beinhaltende Outfit mit einem ARC von 1750:

Haare (flexi, alpha) 215 Prims
Brille (Sculpt) 14 Prims
Jacke Mittelteil (Sculpt) 46 Prims
Jacke Ärmel (Sculpt) 12 Prims
Handschuhe Band u Nieten (Sculpt) 16 Prims
Gürtel 153 Prims
Hosenbeine (Sculpt) 6 Prims
Schuhe (Sculpt) 84 Prims
Summe 546 Prims

Der Unterschied ist doch erheblich, obwohl es sich nicht um ein besonders krasses Beispiel handelt. Sicher hätte sich die ARC beim Primoutfit noch weiter nach oben treiben lassen können.  Die ARC ist nämlich nicht nur durch die Anzahl, sondern auch die Art der Prims bedingt. So verursachen z.B. Alphatexturen und flexible Prims bei den Haaren im rechten Outfit eine höhere ARC als bei dem links, obwohl die absolute Zahl der Prims höher ist.

Für welches der Outfits würde man sich also entscheiden? Während das Modeargument in vielen Fällen für die Prims spricht, erreicht man mit der Texturvariante wegen des geringeren ARC wesentlich bessere Performance auf laggenden Regionen, beim Teleport oder Überschreiten einer Simgrenze. Und genau das ist für mich das Kriterium, wie viele Prims ich meinem Avatar anhänge. Begebe ich mich auf überfüllte Regionen oder will ich viel teleportieren, optimiere ich die Kleidung auf Performance, zu anderen Anlässen dürfen es dagegen auch mal ein paar Prims mehr sein.

Warum wurden meine AR´s heute nicht bearbeitet?!

Weil fast das gesamte G-Team und noch einige andere Lindens (insgesamt 12) heute Betriebsausflug zu uns gemacht haben….

(Ein paar haben sich geschickt hinter der Sonne versteckt)

Betriebsausflug nach Park East

Betriebsausflug nach Park East

Ein frohes neues Jahr 2010

Das Team der Deutschen Mentoren wünscht allen Bloglesern ein frohes neues Jahr.

Feiert schön – sei es im RL oder in SL. Wir freuen uns auf ein Wiedersehen in 2010!

Verwinkelte Architektur

Verwinkelte Architektur

Verwinkelte Architektur

Verwinkelte Architektur

In Sandboxen kann man sehr oft Leute beobachten, die Häuser bauen. Obwohl ein Avatar keinen Schlaf benötigt und man den Kleiderschrank bequem im Inventar mit sich herumtragen kann, scheinen viele Residents das Bedürfnis zu haben, sich in den eigenen 4 Wänden einzurichten.

Die meisten Gebäude sind interessanterweise eher klassischer Architektur nachempfunden. Nicht so dieses Bauwerk, das ich jüngst bei einem Streifzug in der Sandbox Pixelpark in ca. 4000m Höhe entdeckt habe.

Besonders originell finde ich das an die Füße von Kampfläufern aus “StarWars” erinnernde Fundament, das gerade durch den Stilbruch zur übrigen Bauweise einen interessanten Akzent setzt.

(Die Bilder lassen sich durch einen Klick vergrößern)

Privatland, Mainland, Sandboxen…

Leider kommt es oft zu Missverständnissen was den Unterschied zwischen diesen drei Begriffen angeht. Daher hier eine kurze Erläuterung:
Grundsätzlich darf und kann jeder in SL Land erwerben, egal ob man “nur” einen Basic-Account oder eine Premium-Mitgliedschaft hat. Lediglich der direkte Erwerb eines Landstriches auf dem Mainland-Kontinent bleibt den Premium-Mitgliedern vorbehalten.

Als Besitzer von Privatland bestimmt man selber, welcher Content sich darauf befindet und wer dazu Zutritt hat und wer nicht. Man sollte lediglich darauf achten, dass der aufgestellte Content den grundlegenden Regularien entspricht, die man sich selber auf dem Land festsetzt, nämlich PG, Mature oder ggf. Adult, wobei PG das restriktivste der drei ist.

Was den Zutritt auf das Land betrifft hat man ebenfalls grundsätzlich drei Einstellungen:

  • Niemand außer den Landownern hat Zutritt
  • Nur ein ausgewählter Kreis an Leuten hat Zutritt (Dies können Einzelpersonen, Gruppen oder Avatare mit bestimmten Voraussetzungen wie Age-Verified oder Payment-Info sein)
  • Jeder hat Zutritt bis auf einen bestimmten Kreis von Leuten

Wer Zutritt auf das eigene Land hat bestimmt ausschließlich der oder die Landowner. Er ist bei der Ausübung seines virtuellen Hausrechts niemandem, auch nicht Lindenlab gegenüber Rechenschaft schuldig, ähnlich wie bei seiner eigenen Privatwohnung auch.

Sandboxen sind Regionen, auf denen die Landowner das Bauen für jedermann für einen bestimmten festgelegten Zeitraum zulassen. Es gibt einige von Lindenlab betriebene Sandboxen und sehr viele privat betriebene Sandboxen.

Eine privat betriebene Sandbox unterscheidet sich in keinem Punkt von eben erwähnten Gegebenheiten des Privatlandes.

Leider verbinden manche mit dem Begriff Sandbox, dass sie dort ein grundsätzliches Recht haben, sich aufhalten zu dürfen und dort alles tun und lassen zu dürfen, was sie wollen. Die Linden-Sandboxen vermitteln auch oft genug den Eindruck, dass dort jeder tut, was er will, ohne Rücksicht auf andere zu nehmen.

Es handelt sich bei privaten Sandboxen allerdings genauso um Privatland, wie andere privat genutzte und bezahlte Landflächen, auf dem die Regeln der Landbesitzer gelten und deren Zugangsbeschränkungen für Personen.
Es gibt für niemanden ein grundsätzliches Recht sich dort aufhalten zu dürfen und alles ohne Rücksicht auf andere unternehmen zu dürfen. Der Begriff “Sandbox” beschreibt lediglich, dass die Landbesitzer ihren Gästen das Bauen erlauben und mehr auch nicht.
Es gibt beispielsweise private Regionen, auf denen nur Furrys oder Pferde oder meinetwegen auch Personen mit quadratischem Kopf erlaubt sind. Wer sich wo aufhalten darf und welche Regeln dort gelten bestimmen die Landbesitzer. Dies gilt auch für Sandboxen.

Sehr häufig darf man sich als Betreiber einer Sandbox, wenn es um den Zugang angeht, Dinge anhören wie: “Das ist eine Sandbox, ich darf hier tun, was ich will”, “ich kenne die Lindens und bin mit ihnen verwandt, mal sehen, was die dazu sagen”, “ich bin mit einem Anwalt und/oder Richter verwandt, mal sehen, was der dazu sagt” , um nur einige interessanterweise sehr häufige Beispiele zu nennen.

Also liebe Sandboxbetreiber, solche und ähnliche Drohungen sind grundsätzlich als haltlos und lachhaft anzusehen; sie entbehren jeglicher Rechtsgrundlage.

In diesem Sinne wünsche ich allen Sandboxbetreibern die oft nötige Geduld und Durchhaltevermögen, verbunden mit dem Dank, dass es noch so viele private und schöne Regionen gibt, auf denen man als Gast eigene Projekte verwirklichen darf.

Lasst und froh und munter sein…

Weihnachtsmarkt Tutorium

…und uns am Adventskalender freun!
Der wartet nämlich auf Park Central – bis zum 24. Dezember. Aber das ist noch nicht alles: Ein gemütlicher kleiner Weihnachtsmarkt mit Freebies hat dort Einzug gehalten, ein bunt geschmückter Weihnachtsbaum und eine große, nicht bruchgefährdete Eisfläche zum Schlittschuhlaufen. Passende Schuhe gibts natürlich auch. Ganz umsonst und kostenlos und für nichts! Viel Spaß also beim Päckchen auspacken und beim Wintersport!

Startschuss für ein steiniges Kunstwerk

Das italienische Künstlerpaar Franco und Eva Mattes alias 0100101110101101.ORG , sind die ersten Künstler, die als „Artist in Residence“ vom Goethe-Institut eingeladen wurden, ein Kunstwerk auf der Sim zu realisieren. Es ist in mehreren orangefarbenen Boxen in etwa 60 Metern Höhe platziert.

Franco und Eva Mattes haben ihr virtuelles Atelier dazu genutzt, eine Installation mit dem Titel „7.000 Eichen“ zu schaffen. Das Werk soll eine Hommage an ein gleichnamiges Werk von Joseph Beuys sein, das dieser für die documenta VII in Kassel realisiert hatte.

Die Installation beginnt mit einem Steinhaufen. Klickt man nun einen der Steinquader an, verschwindet er vom Haufen und findet sich zusammen mit einer Eiche im Inventar des Avatars wieder. Eiche und Stein kann dann auf dem eigenen Grundstück in Second Life plaziert werden, der Betrachter wird Teil des Kunstwerks. Die Eiche und der Stein übermitteln ihre neue Position, die Verbreitung des Kunstwerks über den gesamten Second Life Grid kann so auf einer interaktiven Karte im Web nachverfolgt werden.

Dieses Werk ist Teil der Serie „Synthetische Performances“ in der Eva und Franco Mattes berühmte Aktionen der Kunstgeschichte in virtuellen Welten nachstellen. Dabei versuchen sie die Gesetzmäßigkeiten und Möglichkeiten der virtuellen Welten in die Installationen einzubeziehen. Die Reihe wurde 2007 begonnen und wird mit der Interpretation von Arbeiten von Künstlern wie Vito Acconci und Marina Abramovic fortgesetzt.

Die Aktion wird am Mittwoch, 25. November 2009 um 19.00 Uhr CET bzw. 10.00 Uhr SLT eröffnet. *Taxi*

Impressionen – Halloween 2009

Die Party gestern war ein voller Erfolg. Sphinx, Joran und Guyver haben eine klasse Location gebastelt und Joran hat fünfeinhalb Stunden lang ein perfektes Musikprogramm geboten. Viele Grüße an die zahlreichen Besucher, die unsere Party bereichert haben mit ein paar Impressionen vom gestrigen Abend:

Die Bilder findet Ihr auch in meinem Album bei ipernity.

Halloween-Party

halloween_2009

Halloween auf Pixelpark im Jahr 2008 war ein voller Erfolg. Erst am frühen Morgen wankten die letzten Geister von der Party nach Hause. Wir haben uns vorgenommen, das in diesem Jahr noch zu übertreffen.

An alle Geister, Zombies, Vampire, und sonstigen Gruselgestalten: Ihr seid herzlich eingeladen, mit uns am 31. Oktober 2009 ab 21 Uhr Halloween zu feiern – unser teuflischer Kater DJoran hat die Plattenteller bereits geölt. Wir freuen uns auf Euch!

Die Location liegt diesmal in lagarmer Höhe über der Simkreuzung Pixelpark / Park West / Park Central.
Teleporter am Boden stehen an folgenden Stellen bereit:

Pixelpark

Park West

Park Central