Primkleidung vs. Texturkleidung

Textur- und Primkleidung

Während in früheren Jahren Kleidung in SL hauptsächlich aus Texturen bestand, haben inzwischen mehr und mehr Prims in die virtuellen Kleiderschränke Einzug gehalten. Als ich Anfang 2007 “geboren” wurde, wurden typischerweise folgende Kleidungsstücke durch Attachments gebildet: Schuhe, Gürtel, Röcke, Schmuckstücke und die Haare (auch wenn es sich hierbei nicht um Kleidung im engeren Sinne handelt). Später kamen Kragen, Manschetten und Hosenaufschläge dazu – allerdings fanden sich Primteile regelmäßig nur bei sehr teurer und hochwertiger Kleidung. Doch spätestens im Jahr 2009 hat Kleidung, die zu großen Teilen aus Prims besteht, den Massenmarkt in SL erreicht.

Primkleidung hat natürlich einen nicht von der Hand zu weisenden Vorteil: Die Kleidung wirkt sehr plastisch und damit wesentlich realistischer.

Andererseits erkaufen wir uns diesen Vorteil auch mit diversen Nachteilen:

  • Texturkleidung passt immer, egal wie schlank oder übergewichtig der Avatarkörper ist. Prims müssen hingegen je nach Shape zunächst mehr oder weniger mühselig angepasst werden
  • Sculpties laden nur recht langsam. Gelegentlich sieht der Träger von Sculpties nach einem Teleport für die Umstehenden aus, wie ein wandelnder Kugelhaufen
  • Prims passen sich den Bewegungen des Avatars nur bedingt an. Das hat zur Folge, dass die Kleidung gelegentlich im Körper verschwindet.
  • Der größte Nachteil ist sicher: der Renderingaufwand eines Avatars mit Primkleidung ist ungleich höher als bei reiner Texturmode

Ich habe einmal die Probe aufs Exempel gemacht und in meinem Inventar zwei ähnliche Outfits zusammengestellt – ein recht primlastiges und eins – abgesehen von Haaren und Schuhen – nur aus Texturen. Messen kann man den Renderingaufwand durch die so genannte “Avatar Rendering Cost”, die man sich über das Menu “Advanced-Rendering-Info Displays-Avatar Rendering Cost” anzeigen lassen kann. Das Ergebnis, ist auf dem Bild oben zu sehen

Links das texturbasierte Outfit mit einer ARC von 274:

Haare 220 Prims
Schuhe (Sculpt) 60 Prims
Summe 280 Prims

Rechts das zahlreiche Primteile und Accessoires beinhaltende Outfit mit einem ARC von 1750:

Haare (flexi, alpha) 215 Prims
Brille (Sculpt) 14 Prims
Jacke Mittelteil (Sculpt) 46 Prims
Jacke Ärmel (Sculpt) 12 Prims
Handschuhe Band u Nieten (Sculpt) 16 Prims
Gürtel 153 Prims
Hosenbeine (Sculpt) 6 Prims
Schuhe (Sculpt) 84 Prims
Summe 546 Prims

Der Unterschied ist doch erheblich, obwohl es sich nicht um ein besonders krasses Beispiel handelt. Sicher hätte sich die ARC beim Primoutfit noch weiter nach oben treiben lassen können.  Die ARC ist nämlich nicht nur durch die Anzahl, sondern auch die Art der Prims bedingt. So verursachen z.B. Alphatexturen und flexible Prims bei den Haaren im rechten Outfit eine höhere ARC als bei dem links, obwohl die absolute Zahl der Prims höher ist.

Für welches der Outfits würde man sich also entscheiden? Während das Modeargument in vielen Fällen für die Prims spricht, erreicht man mit der Texturvariante wegen des geringeren ARC wesentlich bessere Performance auf laggenden Regionen, beim Teleport oder Überschreiten einer Simgrenze. Und genau das ist für mich das Kriterium, wie viele Prims ich meinem Avatar anhänge. Begebe ich mich auf überfüllte Regionen oder will ich viel teleportieren, optimiere ich die Kleidung auf Performance, zu anderen Anlässen dürfen es dagegen auch mal ein paar Prims mehr sein.

 

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